From Ghosts to Ghostgirl: How a Late-Night Walk Inspired My Game’s Design


Game ideas can come from anywhere, but for me, this one started during a late-night walk to the train station. I was thinking about gameplay mechanics when I had this simple but interesting thought: what if every time you killed an enemy, it didn’t just disappear but started following you—like a ghost? This idea of turning enemies into persistent threats that the player must dodge immediately set the foundation for the game’s core loop.

From there, I knew it needed to be a top-down shooter—simple, fast-paced, and focused on movement. At first, I imagined a more typical character, maybe a person with a gun, but then I sketched the first enemy sprite—a ghostly figure. That’s when it hit me: the main character should be a ghost too. A spectral, floating female figure navigating a world of vengeful spirits. It fit perfectly with the haunting, action-packed feel I wanted.

At the time, I just called it Ghostgirl as a placeholder. But as the game evolved, so did the name and concept. This small, spontaneous idea during a quiet walk ended up shaping an entire game.

It’s funny how inspiration strikes, isn’t it?   


Spanish:

De Fantasmas a Ghostgirl: Cómo un Paseo Nocturno Inspiró el Diseño de Mi Juego

Las ideas para juegos pueden surgir de cualquier parte, pero en mi caso, esta nació durante una caminata nocturna hacia la estación de tren. Mientras pensaba en mecánicas de juego, se me ocurrió una idea simple pero interesante: ¿y si cada vez que mataras a un enemigo, en lugar de desaparecer, comenzara a seguirte… como un fantasma? Esta idea de convertir a los enemigos en amenazas persistentes que el jugador debe esquivar se convirtió en la base del juego.

A partir de ahí, supe que debía ser un shooter visto desde arriba: simple, rápido y centrado en el movimiento. Al principio, imaginé un personaje más típico, quizás alguien con un arma, pero luego dibujé el primer sprite del enemigo: una figura fantasmal. Y ahí fue cuando lo vi claro: el personaje principal también debía ser un fantasma. Una figura femenina espectral, flotando y esquivando espíritus vengativos. Encajaba perfectamente con la sensación de acción y tensión que quería transmitir.

En ese momento, simplemente lo llamé Ghostgirl como un nombre provisional. Pero a medida que el juego evolucionó, también lo hicieron su nombre y su concepto. Una idea pequeña y espontánea durante una caminata tranquila terminó dando forma a todo un juego.

Es curioso cómo llega la inspiración, ¿no?

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